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  3/03/2016

Realidad virtual, el señuelo de 2016 (1)

La imagen por la que será recordado el Mobile World Congress de este año será esa foto de Mark Zuckerberg andando entre un enjambre de cabezas que no lo ven por estar equipadas con gafas de realidad virtual. Más allá de la broma distópica que sugiere el paseíllo, el público de la presentación del Galaxy S7 recibió un regalo doble: la sorpresa de ver al CEO de Facebook en escena, y unas Gear VR de regalo para llevarse a casa. El primer regalo da idea del compromiso entre Samsung y Facebook para impulsar esta enésima promesa de la tecnología digital: sus motivos son diferentes, pero ambas se necesitan. El segundo es la prueba tangible de que a la VR todavía le falta tirón.

La generosidad de Samsung no se limitará a los dos mil y pìco asistentes a la presentación. Cada usuario que reserve un smartphone Galaxy S7 o S7 Edge antes de su salidad a la venta – la semana próxima – recibirá gratis unas gafas Gear VR. Hay derecho a relacionar el obsequio con el exceso de inventario de un gadget que hasta ahora se ha vendido escasamente, pero la aparición estelar de Zuckerberg ha sido toda una declaración de intenciones. Para Facebook, la realidad virtual es una pieza estratégica y, cuando toque, también regalará gafas: sus Oculus Rift llegarán al mercado en la segunda mitad de 2016 y se repartirán 7.000 unidades a quienes en su día apoyaron el proyecto cuando no era más que un embrión en Kickstarter. Muchas de esas gafas regaladas irán a parar, previsiblemente, a manos de desarrolladores, caldo de cultivo para difundir la buena nueva.

A algunos cronistas presentes les pareció exagerado que Zuckerberg se personara para avalar un producto ajeno [aunque no lo es, porque Gear VR es un desarrollo conjunto de Samsung y Oculus, propiedad de Facebook]. La jugada se presta a interpretaciones, y la más plausible es esta: para que la realidad virtual se convierta en un soporte publicitario, puesto que de esto vive Facebook, su adopción tendría que ser masiva. Para conquistar un buen número de usuarios no reparará en gastos. En la próxima década, invertirá en desarrollar este mercado tanto como lo que pagó por Oculus [2.000 millones en marzo de 2014]. Además, en el MWC, Zuckerberg anunció la creación de un equipo Social VR, encargado de explorar cómo los usuarios pueden conectarse y compartir experiencias a través de esta tecnología.

El año pasado, la red social por antonomasia ya introdujo vídeos en 360° en su feed de noticias y en su aplicación para Android. ¿Por qué? La realidad virtual ayudaría a superar una debilidad de Facebook, que apenas crece en el primer mundo, y por eso pone tantas energías en impulsar el vídeo, un soporte publicitario que puede venderse más caro que los poco creíbles post patrocinados. En este mercado, YouTube se lleva la mayor parte de la tarta, pero Facebook se propone adelantarse: es previsible que los vídeos en 360° llegue a ser más caros que los normales.

El interés de Samsung es otro, pero compatible. Puede que las Gear VR no sean relevantes en su cuenta de resultados, pero sus smartphones de alta gama sí que lo son. Sólo estos son compatibles con sus gafas, y de ahí el emparejamiento. Ya que no hay a la vista más innovaciones en los smartphones, susceptibles de atraer millones de usuarios, bueno sería que la realidad virtual actúe como reclamo.

Para reforzar la convergencia entre las dos compañías, Samsung mostró en el MWC su Gear 360, una cámara que graba en 360°, destinada al mercado de consumo. Para que la realidad virtual sea suficientemente atractiva, hay que llenarla de contenido, y lo que se pretende es que la cámara haga fluir vídeos generados por los usuarios. Por supuesto, se sincroniza con los terminales de la marca, a partir del Galaxy S6 y el Galaxy Note 5, en un intento de facilitar la grabación y edición de vídeos. Al mismo tiempo, se ha lanzado una API que facilitará el desarrollo de juegos y aplicaciones.

Cada vez que Samsung da un paso, su compatriota LG da otro paso en la misma dirección. Sin el ´efecto llamada` de un Zuckerberg, en el MWC presentó sus propias gafas y su cámara para grabar en 360°. Es un paso tímido, no obstante: se presenta como un mero accesorio del nuevo G5, el smartphone también anunciado en Barcelona por la segunda marca coreana, y sólo con este modelo estará disponible la aplicación que permitirá usar la pantalla para ver lo que se está grabando y manejar los controles.

Protagonista de otro anuncio relacionado fue HTC, una marca que está sufriendo lo suyo. Puso precio, 899 euros [no puede permitirse venderlas al coste ni regalarlas] a sus gafas Vive, diseñadas en colaboración con Valve, que se acercan más al concepto de HoloLens (promovido por Microsoft) que al de Oculus. Es un dispositivo orientado preferentemente a jugones, que se conecta a un PC y en el que la marca taiwanesa tiene expectativas. Su lanzamiento (ya se pueden reservar online) vendrá precedido de la distribución de unos 7.000 kits de desarrollo.

Como no podía ser menos, a Alphabet/Google le interesa promover la realidad virtual por motivos emparentados con los de Facebook. Su negocio de publicidad no está siendo tan efectivo en dispositivos móviles como en ordenadores: las pantallas pequeñas y la preferencia por las aplicaciones son problemas a los que se suma el software de bloqueo de anuncios. Por lo tanto, necesita tanto o más que Facebook encontrar un soporte eficaz, y la realidad virtual podría serlo. Aunque se antoja difícil el reto de convencer a los usuarios de estas gafas para que vean anuncios cuando ni en los móviles se sienten cómodos con ellos.

En todo caso, Alphabet/Google sí está haciendo mucho por la realidad virtual con sus curiosas gafas de cartón Cardboard, cuyo diseño permite copiar y distribuir, ahora aderezadas con una aplicación de fotos en 360°. Recientemente, ha incorporado a YouTube la capacidad de ver vídeos en 360° y trabaja en otros proyectos, como un móvil que mezclaría realidad aumentada y virtual, Google Tango [Lenovo se ha apuntado como primer fabricante] o una asociación con GoPro para crear una cámara esférica. A la vez, ha invertido en una startup, Magic Leap, que ha desarrollado un dispositivo para el control gestual, que podría ser – o eso se espera – la interfaz ideal para manejarse en estos mundos virtuales.

Por su lado, Sony y Microsoft necesitan la realidad virtual para dar valor añadido a sus consolas. PlayStation VR ha sido diseñada para PlayStation 4, y se prevé que llegue al mercado en los próximos meses. Los planes de Microsoft son más amplios y van más despacio, puesto que aspira a colocar HoloLens más allá de los videojuegos: la fecha de lanzamiento de un kit de desarrollo se ha anunciado pocos días después de este Mobile Congress tan «virtualizado». Cuesta 3.000 dólares, lo que lleva a pensar que busca saltar de los juegos a la educación o como auxiliar de la , medicina; incluso se rumia la idea de introducir Cortana en HoloLens.

En todo caso, estas iniciativas giran en torno a la combinación de dos tecnologías que poco a poco confluyen: la realidad virtual y la realidad aumentada, que permitiría interactuar virtualmente con objetos reales. No olvidar que Google tiene los deberes hechos gracias a Glass, que podría resucitar en otro contexto.

Hasta aquí, los grandes nombres de la tecnología. Pero no son los únicos que empujan las puertas de la realidad virtual. El fabricante alemán de óptica Carl Zeiss tiene sus propias gafas, más económicas, que funcionan con smartphones de gama alta LG G3 en adelante. Tras haber colocado su tecnoloía en gran cantidad de móviles, la compañía germana estaría dispuesta a licenciarla a terceros, según comentó a esta blog un portavoz en Barcelona.

Pero… para que a la realidad virtual no le pase lo mismo que a la TV en 3D, hace falta contenido, que debería tener más enjundia que los vídeos caseros que puedan hacerse con las cámaras de Samsung, LG o GoPro. En el MWC, Nokia – la renacida Nokia – mostró OZO, un sensor para grabar en 360°, que ha desarrollado sobre las patentes que conserva de cuando fabricaba móviles. Dicen sus portavoces que la firma finlandesa ha abierto oficina en Los Angeles y que la 20th Century Fox ya está experimentando con cámaras dotadas de su sensor. Por el momento, la mayor parte del contenido rodado en 360° han sido promociones de grandes promociones pero el uso podría propagarse: Disney ha liderado una ronda de financiación de 65 millones en Jaunt, empresa de realidad virtual centrada en imágenes reales. Los analistas de Piper Jaffray vaticinan que en 2025 el mercado de contenidos en realidad virtual tendrá un valor de 5.400 millones de dólares, mientras el del hardware correspondiente no pasa de 62 millones.

En fin, que pese al entusiasmo que tantos muestran por esta tecnología – en rigor, una mezcla de tecnologías – queda mucho para su despegue. No hay que olvidar que se trata del segundo boom de la realidad virtual, tras la frustrada intentona de los años 90. La principal diferencia es que ahora, tras el impulso ideal de algunas startups que pensaban en el nicho de los videojuegos, se ha convertido en el señuelo de los gigantes tecnológicos para huir de la desaceleración de las ventas de hardware y la incierta transición que vive la publicidad.

[informe de Pablo G. Bejerano]


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