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  5/05/2017

Realidad Virtual, víctima de la exageración

Entre otras cosas, de la conferencia F8, el evento anual de Facebook, quedó de manifiesto que la realidad virtual pierde fuelle ante el empuje de su prima hermana la realidad aumentada. Una contrariedad para la compañía de Mark Zuckerberg, paladín de los universos virtuales desde que compró Oculus. Ahora predica las maravillas de la realidad aumentada. Combinándolas. La VR dejaría de ser un capricho pasajero para integrarse junto con la AR, en la cotidianeidad. El mensaje es fruto de un hecho que a los entusiastas les cuesta aceptar: todas las estimaciones coinciden en que el mercado de la realidad aumentada será mucho más amplio y más rentable que el de la realidad virtual.

Los analistas de Global Market Insights prevén un crecimiento del 81% anual hasta 2024 para el mercado de la realidad aumentada. Y según una proyección de IDC, podría generar 49.000 millones de dólares de ingresos en 2021, comparados con los 209 millones del año pasado. Mientras, el de realidad virtual pasaría de los 2.100 millones en 2016 a 18.600 en cinco años.

Si estas cifras se hicieran realidad – este sí es un juego de palabras – la VR se convertiría en un subconjunto de la AR. Zuckerberg ya ha avisado que las ventas de VR no serán rentables en su horizonte. Todos los pronósticos optimistas que siguieron a la compra de Oculus se derrumban. Anecdóticamente, lo confirma el hecho de que el fundador de esta, Palmer Luckey, se ha ido de Facebook como un apestado [pretendió encabezar una campaña contra Hillary Clinton] y su lugar ha sido ocupado por el brasileño Hugo Barra, ex directivo de Google y de Xiaomi. Sintomáticamente, la función de Barra abarcará tanto VR como AR.

Ni siquiera esa máquina de ganar dinero que es Facebook ha conseguido disimular el fiasco. Pero otras compañías que han apostado por VR han tenido resultados tibios, por decirlo suavemente. Tras un arranque espectacular, Samsung declara haber vendido 5 millones de unidades de su casco Gear VR, que funciona con el software de Oculus. HTC sigue en la brecha con tino, dirigiéndose al público de jugones, mientras la más exitosa del momento es Sony, gracias a sus gafas para PlayStation.

La realidad aumentada está más madura como tecnología: sin alardes, ha dejado obsoleta la pintoresca experiencia de las Google Glass, y ha asumido que la realidad puede ser mixta, una capa digital superpuesta a la imagen real. Grandes compañías han tomado posición. Microsoft ha reorientado HoloLens en esa dirección, y Google sigue adelante con su proyecto Tango, de AR para smartphones. Apple parece apuntarse a la misma línea, y se especula con la posibilidad de que el próximo iPhone soporte esta tecnología. Es significativo que Tim Cook declarara que  no ve la AR como un hardware, sino como una tecnología que permita generar ingresos por la vía de los servicios. La experiencia de Pokemon Go le daría la razón.

Pero hay quien persiste en el hardware, compañías como ODG o Daqri dicen tener gafas a punto, que funcionarían sobre un sistema operativo de terceros. En cualquier caso, mientras la VR es inseparable de un hardware ad hoc, la utilidad de la AR no depende exclusivamente de las gafas. La consultora ABI Research le ve un gran potencial, implementada sobre smartphones, en aplicaciones como el posicionamiento dentro de edificios.

IDC, siempre dispuesta a poner cifras a todo lo que se mueve, señala que los cascos y gafas superarán los 99,4  millones de unidades vendidas en  2021. Sus analistas vaticinan que las ventas relacionadas con la AR – hardware, software y servicios – serán muy superiores a las que pudiera generar la VR. Se curan en salud advirtiendo que para que su previsión se cumpla, serán necesarias grandes inversiones en óptica y en sensores, así como en redes, porque sus aplicaciones consumirán mucho ancho de banda.

Por otra parte, mal que les pese a quienes se divierten en grande durante diez minutos con la realidad virtual, los usos de la realidad aumentada deberían tener un modelo más viable de rentabilidad. IDC separa las aplicaciones corporativas en dos vertientes. La primera, de computación intensiva, estaría orientada a la creatividad y el diseño, para ingenieros y arquitectos. La segunda se centraría en Internet de las Cosas, con menores exigencias de computación. Según IDC, estos modelos de negocio van a crecer más rápidamente que el de consumo.

2016 no fue para la realidad virtual el año brillante que se esperaba tras la  espectacular aparición de Zuckerberg en el Mobile World Congress. No sólo se han vendido menos unidades de las previstas, sino que se hicieron patentes sus limitaciones. Ante todo, falta una solución inalámbrica: el aislamiento social a que obligan los cascos es fastidioso. Además, está el problema del precio: hay dispositivos de 100 euros y otros en la franja de los 1.000, una fuente de confusión que retrae a los consumidores. Los baratos, en teoría más populares pero que aportan una experiencia pobre, actuarían más como inhibidores que como impulsores de la demanda.

La carencia de contenidos es otra desventaja para la VR. La mayor parte de las aplicaciones se han desarrollado para Android y Windows, dando pie a una batalla entre Facebook y HTC. En este barullo se ha colado el formato WebVR, que empieza a ser soportado por Chrome y, a priori, podría ser el estándar de facto – también lo soportan Gear VR y Oculus – que incentive el desarrollo de contenidos.  Una hipótesis no confirmada indica que las retransmisiones deportivas podrían impulsar el uso de la realidad virtual: la NBA y la Superbowl han sido avanzadillas.

Lo que verdaderamente se espera de la combinación VR/AR es que eleven la productividad, confiando en que sirvan como herramientas para trazar de antemano procedimientos y cambios. Se explora su viabilidad en sectores como la fabricación, el diseño, la salud, el transporte y el comercio minorista. Pero también en esto, la realidad virtual, incorporada en dispositivos de pantalla, tiene más perspectivas de éxito que los cascos de realidad virtual.

[informe de Pablo G. Bejerano]


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