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  19/05/2014

Zuckerberg será caprichoso, pero no es tonto

Por lo visto, Mark Zuckerberg no se conforma con ser el rey de las redes sociales, sino que aspira a coronarse como emperador del universo digital: durante los últimos tiempos, se ha empecinado en emplear parte de la fabulosa capitalización de Facebook en bolsa, una bagatela de más de 22.000 millones de dólares, para integrar el móvil en su criatura viral – 1.000 millones en comprar Instagram y 19.000 millones en What´sApp – y semanas después un embrión de plataforma de realidad virtual, otros 2.000 millones, absorbiendo Oculus VR. En este caso, el imperio de Facebook se anexiona una startup de hardware que por no tener no tiene un solo producto comercialmente disponible.

Al menos, de Instagram y What´s App se puede decir que encajan en la estrategia conocida de Facebook. Pero, ¿tiene Zuckerberg otra estrategia desconocida? Para algún bromista, Zuckerberg se ha comprado las gafas más caras del mercado. En la web Oculus VR, se informa sucintamente de un partnership con Facebook y se muestra la foto de un staff sonriente [no es para menos]. Debajo, unos comentarios, en general displicentes como este: «no longer interested in Oculus«.

Zuckerberg puede equivocarse como cualquiera, y permitirse caprichos caros, pero de tonto no tiene un pelo. De modo que lo que corresponde es buscar una explicación a la compra de Oculus VR. Esta es la de James McQuivey, analista de Forrester Research: «Facebook perdió la oportunidad de desarrollar su propia plataforma móvil, por lo que los ejecutivos que rodean a Mark Zuckerberg se han conjurado para no dejar escapar ninguna otra oportunidad». Un mecanismo mental que se ha hecho corriente entre los ensoberbecidos superhéroes del Silicon Valley: adelantarse al prójimo antes de que te roben una idea fantástica.

What´s next?, se preguntan, ansiosos por cumplir ese eslogan del que se burlan los humoristas: «hacer que el mundo sea un lugar mejor». Wearables, robots, drones, coches sin conductor… ideas fantásticas es lo que abunda.

Hay que empezar por decir que Facebook puede permitirse la fantasía, gracias a que su capitalización bursátil se ha triplicado en año y medio, y los accionistas ni se han inmutado por el uso que hace de su dinero. Ya, pero Zuckerberg ha dicho que después de estas dos compras no tiene previstas otras de esta magnitud, pero lo mismo dijo tras comprar Instagram… Por cierto, mi What´s App ni Oculus RV significan un gran desembolso, porque se pagarán mayormente con acciones.

Brendan Iribe, CEO de Oculus RV, barre con naturalidad para casa: «la realidad virtual puede sonar a ciencia ficción, pero la ciencia ficción tiene la costumbre de convertirse en hechos […] nuestros dos equipos tienen una gran sintonía cultural».

Hay escépticos de todos los colores. El citado McQuivey ha escrito que «a diferencia de los móviles, la realidad virtual nunca será otra cosa que un nicho, y esto si acaso llega a serlo. Viendo las cosas con realismo, uno puede usar su móvil durante muchas horas al día, en cualquier lugar y con propósitos variados, pero la utilidad de la realidad virtual está limitada por la física y la fisiología, además de la capacidad finita de crear contenidos que saquen partido de ella». Los más escépticos entre los escépticos traen a colación el caso de Second Life, que años atrás desató la euforia antes de caer en el olvido.

La verdad es que la realidad virtual tiene casi tantos años como Zuckerberg, pero nunca ha llegado a despegar. Suele calificarse a Jaron Lanier como «padre de la realidad virtual». En 1985 fundó la empresa VPL Research y desarrolló una combinación de guantes y anteojeras que, por aquellas fechas, asombraron pero no se vendieron. Lanier – que en 2010 publicó el libro You are not a gadget – se ha declarado «encantado» con el invento de Oculus, pero le pone una pega importante: «hay una comunidad de entusiastas, unos tipos adorables que pueden crear la ilusión de que existe un mercado. Si Oculus Rift saliera mañana al mercado, se venderían unos cuantos miles de unidades, pero el reto está en vender millones».

Hasta ahora, la realidad virtual ha estado constreñida por el volumen del hardware necesario, la carencia de contenidos específicos y, también, porque los cinco sentidos del ser humano ya están demasiado ocupados. Los avances en el registro de movimientos del usuario, así como la capacidad de procesamiento gráfico y la resolución de las pantallas son ostensibles, y esto pudo verse quizás con más madurez en el prototipo del Proyecto Morpheus [alusión a la saga de Matrix] presentado por Sony en la conferencia de San Francisco. «Desde el punto de vista tecnológico, el uso de los mismos componentes de un smartphone permite que el hardware sea más ligero y más barato», sintetiza el director del laboratorio de interacción humana de Stanford.

Ni por esas. «No soy capaz de encontrar el vínculo entre la realidad virtual y los medios sociales», insiste el analista McQuivey. A su colega Brian Blau, de Gartner, le ha gustado el invento, pero no está de acuerdo en que la realidad virtual sea la próxima gran plataforma después del móvil, en concurrencia con los wearables. En su lista de prioridades, Blau coloca por delante el coche conectado y el Internet de las cosas. «Actualmente, la realidad virtual es sólo el proyecto de un HMD (headset mounted display), no tiene contenidos, y sabemos bien que los contenidos son los que gobiernan cualquier ´ecosistema’; será preciso conjuntar muchas piezas antes de que se generalice su adopción», ha escrito Blau.

Parece que lo más razonable es escuchar al protagonista de la noticia, ¿verdad?. Cuando anunció la compra, el 25 de marzo, Mark Zuckerberg expuso esta tesis: «cada diez o quince años aparece una nueva e impactante plataforma de computación. Para mí, la más sorprendente gira en torno a la realidad virtual; es algo diferente a cualquier otra cosa que haya experimentado en mi vida. Quien construya y defina la próxima generación en esta campo, se beneficiará financiera y estratégicamente».

Visiblemente, Zuckerberg se ha empachado de lecturas antes de comprar Oculus VR. Habló a los analistas de metaverso, concepto que define una metáfora en la que el espacio virtual converge con el tiempo real. «Oculus cambiará la forma en que trabajamos, nos entretenemos y nos comunicamos; en diez años, las redes sociales entrarán por los ojos», vaticinó.

Se ha escrito que Zuckerberg está celoso de la repercusión que ha tenido Google Glass [sólo repercusión, porque el modelo de negocio se antoja lejano]. Puede ser, porque en las últimas semanas ha fichado a varios connotados miembros del equipo de desarrollo de las gafas de Google. O quizá todo se explique porque necesita ir creando una alternativa de supervivencia [una plataforma, en su lenguaje], ya que el crecimiento de Facebook – incluso con la adición de What´sApp – tenderá a declinar en algún momento, como casi todo lo que ha precedido a su exitosa red social. De momento, su nueva propiedad devuelve a Facebook algo que había perdido: la atención de los desarrolladores de videojuegos.

A mediados de marzo, en la Game Developers Conference, celebrada en San Francisco, los prototipos del casco Oculus Rift y el Proyecto Morpheus, de Sony, monopolizaron el interés de una audiencia entusiasmada con los retos de la realidad virtual. Según informa Mario Kotler, colaborador de este blog, la multitud hacía colas de varias horas para probarse unos cascos gafas Oculus Rift, el proyecto en marcha de la compañía, que la semana siguiente sería atrapada por Facebook.

La relación entre Facebook y los videojuegos es compleja. Años atrás, empresas como Zynga se hicieron de oro apoyándose en la plataforma de la red social, y esta acumuló innumerables usuarios gracias a juegos online como CityVille, FarmVille y Mafia Wars. En el folleto de su salida a bolsa, en 2011, Facebook informaba que el 12% de sus ingresos procedían de los juegos de Zynga, pero Zuckerberg nunca dio el paso de comprar Zynga, y el fundador de esta, Mark Pincus, prefirió su propio camino hacia el mercado bursátil. El contrato entre las partes se extinguirá en 2015, pero entretanto han pasado varias cosas: los ingresos de Zynga han caído y los accionistas han hecho caer a Pincus. La tercera y fundamental: ha dejado de ser importante en el negocio de Facebook.

Si en la compra de What´s App sorprendió que Facebook pagara 19.000 millones de euros por una empresa que no tiene ingresos, en el de Oculus VR asombra que pague 2.000 millones por otra que empezó con 2,4 millones de crowdfunding. En diciembre, Andreessen Horowitz lideró una ronda de 75 millones de dólares que tres meses después han sido innecesarios. Menuda plusvalía.

[basado en informes de Lola Sánchez y Mario Kotler]


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