IoT: una marabunta invisible y sin alma

26/06/2014

Para unos es el remedio a todos los males, para otros una pandemia inevitable capaz de reproducirse hasta el infinito. En 2020, más de 50.000 millones de objetos físicos estarán conectados al universo etéreo de la Internet de las Cosas (en adelante IoT): un organismo en continuo movimiento expansivo, con irrefrenable vocación resultadista y muy pocas ataduras morales. Un fenómeno al que Pew Research dedica el informe Digital Life in 2025: The Internet of Things will thrive by 2025, en el que uno de los ‘padres’ de Internet, Vinton Cerf, asegura que para esa fecha la “monitorización continua será probablemente el elemento más poderoso de nuestras vidas”. Nada menos.



Ni relojes ni inteligentes… por ahora

24/06/2014

Se han reactivado los rumores acerca del iWatch, cuyas primeras menciones (falsas) en prensa se remontan a finales de 2012; ninguna de las supuestas fechas de lanzamiento se ha cumplido, pero esta vez las “fuentes de la industria” son específicas. La producción, a cargo de la taiwanesa Quanta, se iniciará en julio para que Apple pueda llegar a tiempo para la temporada navideña. Las mismas “fuentes” sugieren que en su primer año en el mercado se venderán entre 18 y 20 millones de unidades de varios modelos, todos ellos basados en iOS 8. La información es demasiado precisa para ser del todo falsa. A Apple le conviene la expectación, porque necesita tener cuanto antes algo nuevo y “disruptivo”.


Infraestructura hiperconvergente. So what?

23/06/2014

La noticia – o globo sonda, qui sapit – acerca del interés de HP en comprar Simplivity, ha sido desmentida, pero con su publicación se ha puesto de manifiesto una batalla, hasta ahora más o menos soterrada, en torno a una categoría cuyo nombre es en sí mismo un pleonasmo: infraestructura hiperconvergente. El superlativo hiper añade “superioridad o exceso” (según el DRAE) a lo que hasta se conocía como infraestructuras (o sistemas) convergentes. El salto de escala no es asunto menor, porque estrecha la nómina de competidores hasta quedar en tres o cuatro grandes compañías y dos o tres startups que, si se dieran las circunstancias, van a ser digeridas por las primeras.


E3: Microsoft recula, Sony echa el resto

19/06/2014

Electronic Entertainment Expo es el nombre ideal para que todo el mundo acabe diciendo simplemente E3. Pues bien, la cita de este año en Los Angeles, tan colorida como siempre, ha dejado una estela de presentaciones, conferencias y actos lúdicos; pero protagonistas, lo que se dice protagonistas, sólo ha tenido dos que destacan a distancia del resto: PlayStation 4 y Xbox One. O lo que es lo mismo, Sony y Microsoft. Ventaja para la primera: a finales de abril, la marca japonesa había vendido 7 millones de unidades de su consola, frente a 5 millones de su rival. Más que mérito de Sony, el desequilibrio se debe a los errores que Microsoft ha cometido desde el lanzamiento de su aparato.


Romance entre tableta y PC, e Intel de carabina

17/06/2014

Computex 2014. Taipei. La feria más trascendente para esta industria no es de cinco estrellas como el CES de Las Vegas. Pero en Taiwan, y en el sur de China, se fabrican (y se diseñan) la mayor parte de los dispositivos y componentes que en los meses siguientes se venderán en todo el mundo. Esto es lo que le da carácter. En cambio, muchos prototipos que se han visto en el CES de enero, nunca llegarán al mercado. La edición 2014 se puede resumir diciendo que el PC no está condenado, que ha aprendido a cortejar a la tableta, su presunta némesis, sin dejar de mirar de reojo a otras figuras con las que tendrá que coexistir en un mercado que ya no encaja en las visiones maniqueas.


El homo ludens busca la perfección

12/06/2014

Dura vida la de los videojugadores: arrostrar un cierto estigma que les tacha de solitarios, antisociales y frikis en general. Esta imagen, como la de los pioneros del móvil, tiene los días contados: los videojuegos inundan los anuncios en prensa y televisión, surgen de diferentes formatos y para todo tipo de plataformas, alcanzan audiencias multitudinarias y, sobre todo, su disfrute en público no provoca los recelos de antaño. Irrumpe un ´lugar común` con crecientes intereses económicos y aceptación social en auge. Se espera que el mercado español del videojuego aumente su facturación un 130% acumulado hasta 2017, y para entenderlo bastará con leer el análisis del Consumer Lab de Ericsson.


Panasonic y la tentación de Tesla

10/06/2014

Gadgets de electrónica de consumo y automóviles híbridos o eléctricos tienen en común la apremiante necesidad de una nueva generación de baterías. Es uno de los retos tecnológicos del momento: las dos industrias piden baterías más baratas y más compactas, de igual potencia y superior duración, lo que no sólo significaría superar las tecnologías existentes, pero la solución aceptable se hace esperar. Esta es la premisa para entender por qué Panasonic, conocida como marca de electrónica de consumo en retroceso, y Tesla Motors, fabricante del coche de moda, discuten desde hace meses los términos de un matrimonio que se las promete felices pero encuentra dificultades para consumarse.


Chambers prevé una “consolidación brutal”

9/06/2014

Cisco Live cumplía 25 años, y festejó el aniversario a lo grande, llenando hasta la bandera el Moscone Center de San Francisco. Pocos días habían pasado desde la presentación de resultados, que por tres trimestres consecutivos han registrado caídas en los ingresos de la compañía, pero John Chambers, su CEO durante 19 de esos 25 años, tenía un mensaje para los 25.000 asistentes: el futuro es brillante para Cisco, pero la industria de las TI camina hacia una “brutal” consolidación: “esas grandes compañías que venden productos, en lugar de arquitecturas, tendrán serios problemas, y quedarán atrapadas entre Cisco por un lado, y los vendedores de marca blanca por otro”, predijo. Citó expresamente a HP e IBM.


Software de gestión: mucho gasto, poco uso

5/06/2014

La mediana empresa europea malgasta millones de euros en la compra de software de gestión que no llega a desplegarse o es infrautilizado. Así de rotunda es la principal conclusión del estudio Mid-Market Business Software 2014, que la consultora Redshift Research ha elaborado por encargo para Sage. El 88% no tienen activadas todas las capacidades del software que han adquirido en el año precedente, Dando un paso más en el diagnóstico, se afirma que “los decisores de TI no escuchan suficientemente a los usuarios finales”. Por el lado positivo, España estaría en las primeras posiciones en todos los parámetros que analiza el estudio, a la misma altura que Alemania o Reino Unido. Ver para creer.


El mercado de PC recupera el pulso (y 2)

2/06/2014

Se veía venir, y así quedó escrito en este blog al comentar los resultados del mercado español de PC en 2013. El año acabó con una caída del 24,0% que en el último trimestre se había moderado a sólo el 7,2%. Se esperaba una reacción de la demanda, y así ha sido: el primer trimestre de 2014 ha cerrado un crecimiento superior al que vendedores y analistas esperaban: un 15,1% de incremento en los despachos rompe drásticamente la curva. A estas alturas, parece posible que 2014 se cierre con saldo positivo, en lugar del que pronosticaba IDC hace sólo unos meses. A estas alturas, sin embargo, parece imposible un retorno a los números de hace dos, tres o más años. Los buenos tiempos no volverán, y la industria lo sabe.