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  4/03/2016

Realidad virtual, el señuelo de 2016 (y 2)

A pesar del ruido que se ha montado en torno a la realidad virtual en el Mobile World Congress, en parte una réplica de las sacudidas de CES de Las Vegas, su pretendida adopción masiva tiene fallas. Las estimaciones sobre su mercado prevén – ritualmente – un fuerte crecimiento, pero los propios analistas le ponen pegas: la incomodidad de tener puestas las gafas, la escasa concreción sobre los controladores o la falta de contenidos nativos son algunas de las objeciones pronunciadas en sordina. Si se suma el factor precio, habría motivos para frenar un poco el entusiasmo. Mike Schroepfer, CTO de Facebook, ha dicho que esta tecnología tardará en alcanzar todo su desarrollo potencial.

No deja de ser destacable que sea el CTO de Facebook quien llamara a la cautela, pero eso fue a finales de 2015, antes de que Mark Zuckerberg se presentara como adalid de la realidad virtual junto a Samsung. Schroepfer fue tan taxativo que, ante la imaginaria pregunta de un anunciante sobre lo que podría hacer con la realidad virtual, respondió retóricamente “nada por ahora”. Recomendaba esperar que una buena cantidad de gente use la realidad virtual antes de emprender aventuras publicitarias.

Digi-Capital, consultora que se presenta como especialista en este campo, espera que la suma de realidad virtual y realidad aumentada conforme un mercado de 150.000 millones de dólares en 2020. En ese pastel, cuya receta no se conoce, el bocado más grande se lo llevaría la realidad aumentada. Son muchas las empresas de entretenimiento que están invirtiendo en la creación de contenido para el nuevo soporte. Se procura evitar que pase lo mismo que con los televisores 3D, que se empezaron a vender sin que los usuarios tuvieran nada diferente que ver en sus pantallas.

Parece que la industria ha aprendido la lección, e invierte en contenidos. Los primeros usuarios tendrán dónde elegir, aunque la variedad y la abundancia puede que no sean las deseadas. Hasta ahora, sólo se trata de los prolegómenos que acompañan el nacimiento de todo nuevo mercado. El principal problema es, con todo, la ausencia de un auténtico reclamo: la industria necesita un producto capaz de convencer a los consumidores para que compren las gafas. E incluso si las subvencionara – como parece estar dispuesta a hacer Samsung – estaría restándoles valor. Desde que aparecieron los primeros prototipos de Oculus, se han desarrollado cientos de juegos para este dispositivo. Incluso Facebook llegó a un trato con Microsoft para embarcar Minecraft en la plataforma, y el viejo mundo virtual de Second Life se puso a imaginar una segunda juventud. Nada de esto parece ser la llave que abra la tecnología a las masas.

Realmente, las posibilidades de la realidad virtual son muchas. En Stanford se estudian sus capacidades educativas, tratando de poner a una persona en la piel de otra, para concienciar sobre el racismo. Mientras tanto, la aplicación Expeditions, de Google, destinada a colegios estadounidenses, permite visitar virtualmente Machu Picchu o Buckingham Palace, entre otros monumentos, con una experiencia que define como ´enriquecedora`. La comunicación es otro de los aspectos que se enriquecen, puesto que una videoconferencia por Skype no se puede comparar con una en la que los participantes se encuentren en un espacio de realidad virtual. Hay un problema, sin embargo: no se trata de sumar aplicaciones útiles sino de encontrar una que sirva por sí misma de reclamo suficiente.

Con respecto a la creación de contenido propiamente dicho, presenta otra desventaja: la realidad virtual es un nuevo lenguaje. Los profesionales de la industria audiovisual tienen que reaprender cómo grabar, ahora en 360°, cómo manejar la iluminación, cómo editar los vídeos y cómo captar el sonido. En una película, el director tiene que utilizar recursos que no conoce, para que el espectador mantenga su mirada fija en la acción; de lo contrario, podría girar la cabeza y perderse algo fundamental en la trama.

A este proceso de aprendizaje se une el tiempo que los consumidores van a tardar en acostumbrarse a las gafas. Porque una cosa es una demo de 5 minutos, ¡OH! y otra mantenerlas en su sitio durante un buen rato. Fue uno de los problemas de la TV 3D y también en este caso es incómodo colocarse un dispositivo de realidad virtual, que es bastante aparatoso. A pesar del creciente individualismo en el ocio, por lo general ver una peli es un acto social, y unas gafas VR difícilmente permiten comunicar con quien esté sentado al lado del maravillado espectador.

Además, hay que reconocer que la experiencia de la realidad virtual no está completa, pues falta la inmersión del resto de los sentidos. Hay quien propone que deberían añadirse el tacto y/o el olfato. De hecho, la actual generación de dispositivos de realidad virtual no ha dado un salto cualitativo respecto a la tecnología emparentada de los años 90. Sí, los gráficos son mejores y la capacidad para rastrear el movimiento de la cabeza y sincronizarlo con el contenido servido, también. Pero todavía hay fallos en la visualización.

El primer partido de la temporada de la NBA de los campeones vigentes, los Golden State Warriors, fue el primer evento deportivo de masas que se retransmitió con formato de realidad virtual. Algunos de los que vieron el partido a través de este procedimiento se quejaron de la sincronización entre audio e imagen o de la recepción deficiente. ¿Que esto se puede resolver? Desde luego, pero demuestra un punto de inmadurez en el streaming. Más allá de las ventajas que sin duda apreciarán los adictos a videojuegos, así no se llegará a un público masivo.

La interactividad es uno de los puntos fuertes de la realidad virtual. Y, por ahora, se consigue con los controladores. Pero no todas las gafas que han salido al mercado tienen resuelto este aspecto. Oculus cuenta con sus propios dispositivos, al igual que HTC, mientras que Gear VR delega esa función en controladores bluetooth estándar. Otros fabricantes tampoco han desarrollado sistemas propios integrados con las gafas que llevan sus marcas.

Otra cosa que no deberían pasar por alto los early adopters es que no todos los dispositivos sincronizan adecuadamente la imagen con la orientación de la cabeza, lo que puede producir mareos que desbaraten la experiencia. Los dispositivos como la Cardboard de Google, que usan los sensores del móvil para captar el movimiento de la cabeza, adolecen de un fallo de latencia. Hay otros que emplean smartphones, pero llevan sus propios sensores integrados, como es el caso de las Gear VR, que generan una gran cantidad de actualizaciones por segundo para determinar la orientación más precisamente. Sin embargo, esto no vale para la posición de la cabeza: si, por ejemplo, el usuario está tumbado, ve el mundo virtual como si estuviera de pie, no como si mirara hacia arriba.

No menos importante es el precio. Oculus se comercializará por 599 dólares, más de lo esperado, pero este rango podría ser el más bajo entre los sistemas integrados. El precio de salida de una HTC Vive será de 799 dólares/899 euros. HoloLens, cuando empiece a venderse, no será asequible para las masas, puede darse por seguro. Las expectativas depositadas en la realidad virtual se asocian con una demanda masiva, pero a este caldo le falta un hervor, o más.

En el pasado Mobile World Congress, Mark Zuckerberg dejó patente su optimismo: “espero que esto [la realidad virtual] sea una de las killer apps del 5G”. Bien, Mark, pero aparte de que para la 5G habrá que esperar hasta 2020, ¿cuál será la killer app de la realidad virtual? De momento, ya es mucho que el CEO de Facebook se haya involucrado personalmente en el impulso a esta tecnología, pero si la aventura se torciera, su imagen se vería afectada. Puede que esto le importe.

[informe de Pablo G. Bejerano]


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